Taktik-RPG-Shooter

“The Division”: Entwickler Gerighty im Interview

Spiele
18.01.2016 11:23

Am 8.März 2016, und damit zwei Jahre später als ursprünglich geplant, soll "Tom Clancy's The Division" nun tatsächlich erscheinen. Bei einem Presse-Event im schwedischen Malmö, Heimatstadt des Entwicklers Ubisoft Massive, konnte krone.at nicht nur einen ersten Blick auf den Taktik-Rollenspiel-Shooter werfen, sondern auch mit Associate Creative Director Julian Gerighty über den schwierigen Entwicklungsprozess reden.

krone.at: Du hast diese Frage wahrscheinlich schon des Öfteren gehört, aber ich muss sie dir trotzdem stellen: Warum hat das so lange gedauert?
Julian Gerighty: Jedes große Spiel braucht seine Zeit. Ich würde sagen, wir haben uns die Zeit genommen, die nötig war, um all das zu entwickeln, was "The Division" zu bieten hat: eine fotorealistische Nachbildung Manhattans, ein tiefgreifendes Rollenspiel-System, einen technisch komplexen, nahtlosen PvP-Modus sowie zahlreiche Missionen, die du wahlweise alleine oder kooperativ spielen kannst. Was unsere Schätzungen darüber anbelangt, wann wir fertig werden, müssen wir aber vermutlich noch besser werden (lacht).

Was waren die größten Herausforderungen, die ihr zu bewältigen hattet?
Neben den genannten Dingen wohl vor allem die bloße Erschaffung der Stadt und ihrer Bestandteile. Ich denke nicht, dass es aktuell ein besser aussehendes Konsolenspiel gibt. Es sieht fantastisch aus - nicht nur im Singleplayer, sondern auch im Koop mit bis zu vier Mitspielern bzw. 24 Spielern im PvP-Modus der Dark Zone. Das waren einfach viele technisch komplexe Dinge, die wir zu erledigen hatten.

War das auch der Grund dafür, dass ursprünglich angekündigte Features wie die Second-Screen-Funktionalität mit der Companion-App "geopfert" wurden?
Wir haben diese Funktion gestrichen, weil wir bemerkt haben, dass sie Spielern in der Dark Zone zu viele Vorteile verschafft hätte und das Letzte, was wir wollten, war die Multiplayer-Balance zu stören. Obwohl wir die Idee toll fanden, haben wir uns also letztlich von ihr trennen müssen.

Warum fiel eure Wahl auf New York als Kulisse?
Für mich ist New York die ikonischste Stadt der Welt. Etwas in einer solch schönen Stadt mit einem derart hohen Wiedererkennungswert zu erschaffen, ist einfach toll. Ausschlaggebend war aber auch, dass die Operation Dark Winter, auf der unsere Story basiert, in den USA durchgeführt wurde und sich die Handlung rund um den Black Friday ereignet - und New York steht nun mal für große Shops und Kommerz. Abgesehen davon ist Manhattan als Ort einfach ideal. Es gibt große, offene Plätze, während die Straßen selbst relativ schmal sind und sich leicht etwa mit Autos blockieren lassen.

Aber ist es nicht gerade aufgrund der vielen Klischees und Vorstellungen, die jeder von uns von New York hat, besonders schwer, etwas Originäres zu schaffen? Oder machen es all die Bilder in unseren Köpfen für euch als Entwickler sogar leichter?
Ich denke nicht, dass es dadurch einfacher wird. Für mich war es das spannendste, all diese bekannten Orte wie den Madison Square Garden zu besuchen, ihre architektonische Struktur zu erfassen und dann in etwas Neues zu transformieren, etwa von einem Sportstadion in ein Feldlazarett. Wir haben uns aber auch die Frage gestellt, wie sich die einzelnen Gebiete und ihre Gebäude, innen wie außen, durch die verschiedenen Fraktionen des Spiels sowohl optisch als auch in ihrer Funktionalität verändern. Herausgekommen ist dabei etwas, das es, meiner Meinung nach, in dieser Art noch nicht gegeben hat.

Ich spüre eine gewisse Kapitalismuskritik in eurer Story. Ist Geld die Wurzel allen Übels?
Niemand außer dir und ein paar französischen Kollegen vor dir hat mich das gefragt…

Ich dachte, es wäre ziemlich offensichtlich.
Es ist ziemlich offensichtlich, aber es ist von unserer Seite aus eher als Unterhaltung gedacht und nicht als politische Botschaft.

Was kannst du uns abschließend noch über kommende Updates und Download-Inhalte verraten?
Ich kann dir nicht viel verraten, aber was ich sagen kann, ist, dass "The Division" ein Online-Spiel ist und daher von uns weiter unterstützt werden wird, sowohl mit kostenlosen als auch kostenpflichtigen Inhalten. Es wird jedoch keine Mikro-Transaktionen geben, wir werden also beispielsweise keine Skills gegen Bares verkaufen.

Julian, vielen Dank für das Gespräch.

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